电子竞技:一切都是为了游戏

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电子竞技:一切都是为了游戏
电子竞技:一切都是为了游戏

作者: Stephen TownleyAnnie Townley ,Active Rights Management Limited,伦敦,英国

国际奥林匹克委员会 (IOC) 宣布,电子竞技,即竞技性视频游戏,可以被视为一项体育活动。这是一个重大决定。电子竞技是接触年轻人的重要方式,也是媒体企业、游戏制作商和体育本身至关重要的市场。这里有一切可玩之处。

但问题并不明确。电子竞技真的是体育运动吗?承认电子竞技对体育产业有哪些潜在好处和挑战?最重要的是,这对知识产权 (IP) 有何影响?

传统体育存在一个问题:媒体碎片化——不同媒体上内容的选择和消费越来越多——正在改变体育迷希望接收和参与体育内容的方式。电子竞技提供了吸引和留住全球粉丝的绝佳机会,尤其是在年轻人中(图片:© Blizzard Entertainment, Inc. 保留所有权利)。

电子竞技是运动吗?

在2017年10月28日于瑞士洛桑举行的峰会上,国际奥委会决定,“竞技性‘电子竞技’可视为一项体育活动,参与的选手的准备和训练强度可与传统体育项目的运动员相媲美。”

它还表示,任何电子竞技都需要符合奥林匹克运动的规则和规定才能获得国际奥委会的认可,并同意与游戏行业和玩家以及全球国际体育联合会 (GAISF) 进行讨论。

国际奥委会决定中的关键词是“竞争性”——这种类比或许就是公园晨跑和赛跑之间的区别。国际奥委会已经认识到,竞争元素——按照预先确定的规则进行的比赛的“胜负”——至关重要。竞争性电子竞技必须符合这一要求。事实上,由于电子竞技游戏背后的计算机代码避免了裁判或评委的主观和可能出错的输入,人们可以说它是一种竞争,但更公平。

对于某些人来说,国际奥委会对比赛和运动员训练的关注可能还不够。有些人认为,体育的定义必须包括运动表现,即运动员身心互动的结果——例如,高尔夫球手挥动球杆击球。电子竞技中身体和体育活动的作用则不同。除了与输入设备和游戏软件的互动,例如手眼协调,身体并没有参与其中。然而,近年来,国际象棋等智力运动得到了广泛接受,而赛车等技术辅助方面也变得越来越重要,因此,基于这一理由对电子竞技的反对意见也因此而变得模糊不清。

为什么体育界不能忽视电子竞技

那么国际奥委会和体育产业为何对电子竞技感兴趣呢?一言以蔽之:潜力巨大。电子竞技为吸引和留住全球粉丝提供了绝佳机会,尤其是年轻人。

传统体育存在一个问题:媒体碎片化——不同媒体上内容的选择和消费越来越多——正在改变体育迷希望接收和参与体育内容的方式。任何能够建立更深层次的粉丝参与度的内容,尤其是与年轻观众的互动,都是体育界所希望的。市场数据分析公司 BI Intelligence 表示,美国千禧一代观看电子竞技的比例高于观看美国任何主要联赛的人数。主要体育项目都有自己的官方电子竞技游戏,但值得注意的是,目前与传统体育相关的最畅销电子竞技游戏,即 FIFA 18 和 NBA2K,都没有进入游戏行业归类的十大畅销游戏之列。

无可否认,与体育界相比,目前的电子竞技界规模很小。国际奥委会关于 2016 年里约奥运会的报告证实了媒体的碎片化,社交媒体平台上官方内容的浏览量高达 72 亿次。同一份报告指出,全球一半的人口至少在电视上观看了 2016 年里约夏季奥运会的部分比赛。但未来会怎样?数据分析公司 Statista 的研究估计,全球电子竞技观众人数为 3.85 亿。市场情报提供商 Newzoo 的研究表明,到 2017 年,电子竞技收入将达到 6.96 亿美元,到 2020 年将达到 15 亿美元。

渴望金牌且年轻人口数字化能力强的国家正转向电子竞技,寻求获得国际荣誉的机会。去年,新加坡成立了电子竞技学院以进一步推动其努力,其政府资助的体育委员会将电子竞技纳入其精英运动员计划。

作为国际奥委会 TOP 全球赞助计划的合作伙伴,英特尔宣布将在 2018 年平昌冬奥会前夕举办两项电子竞技赛事。电子竞技还将在 2018 年亚运会上亮相,之后将正式纳入 2022 年亚运会项目。此次国际曝光将增加政府对顶尖电子竞技运动员的支持。

这些商业机会极具吸引力。2014 年,亚马逊收购了领先的电子竞技媒体平台 Twitch,表明主要参与者看到了“体育”将为其业务带来增长的机会。因此,体育行业想要分一杯羹也就不足为奇了。

但是,如果电子竞技为体育带来了机遇,那么它也带来了挑战。要理解这些挑战,就需要了解知识产权对现代体育的至关重要性。

体育与知识产权——复杂的关系

体育和知识产权有着复杂的历史。我们可以说,没有哪个行业比体育行业更努力地争取知识产权保护的好处。过去 30 年来,体育产业价值的飞速增长是由体育材料的重要性推动的,体育材料是媒体企业可以用来吸引客户的内容,这反过来又促进了关联价值(赞助、广告和商品销售)的增长。体育希望从任何可用的知识产权保护中获益,同时社会也希望将体育运动作为一项基本人权保留给所有人。

通过知识产权法保护体育并不是一件简单的事情。体育表演并不像音乐或戏剧表演那样被视为版权作品。然而,通过图片或媒体报道来描述体育表演可能会吸引不同司法管辖区的知识产权。内容许可的独家性是通过与运动员、媒体、商业伙伴、新闻界和观众签订合同来实现的。他人创造的知识产权被转让以换取访问权。

2000 年,主动权利管理公司 (ARM) 参与了国际奥委会章程的修订工作,将国际奥委会对体育表演表现形式所有权的主张扩展至数字表现形式。ARM 还与体育产业合作,在欧盟内部开启了一场辩论,讨论是否应承认类似于体育表演权的东西。欧盟法院在墨菲案(合并案件 C-403/08 和 C-429/08 足球协会超级联赛诉 QC Leisure 和凯伦墨菲诉媒体保护服务有限公司)中对此问题发表了评论:“足球比赛等体育赛事不能被视为智力创作或作品,因此不能受到版权保护。”有人指出,体育赛事具有独特和原创性,可以将其转变为值得保护的主题。欧盟决定,是否授予此类保护应由成员国在其国内法律框架内决定。一些国家已经这样做了。大多数国家还没有。

随着体育收入的不断扩大,以及媒体的分化,知识产权的紧张局势也日益加剧。运动员、运动队、官员、赛事推广者和管理机构都在努力确保他们的努力、技能和发明得到公平的回报。

随着电子竞技的出现,这些挑战进入了一个全新的维度,游戏机制造商、游戏开发商、发行商和玩家都希望成为电子竞技大家庭的一部分,同时又能控制自己社区的访问权限。

电子竞技、体育和知识产权

电子竞技从两个方面扰乱了体育与知识产权之间的微妙关系。

首先,体育和电子竞技所受的法律保护存在显著差异。法律可能承认虚拟电子竞技游戏的知识产权,但不承认真实体育赛事的知识产权,因为体育表演不属于版权作品,而开发和发布电子竞技的创意作品则有资格获得此类保护。

如果体育表演没有通用权利,那么如何阻止电子竞技活动或联盟复制现有活动呢?版权、商标、商誉和“起床权”以及某些情况下的肖像权可能是体育组织的潜在法律机制,但伏击营销(与活动没有官方联系的企业试图利用它来进行宣传)已经表明,体育行业可能有办法绕过传统的知识产权保护。

其次,电子竞技可能会给体育带来重大的声誉风险。体育行业往往比较保守。体育可以娱乐,在某种程度上它是一种娱乐,但它也不仅仅是娱乐。它的价值体系很重要,因为运动员往往通过鼓励生活中的公平竞争来树立榜样。体育治理寻求保护和实现这一目标。

电子竞技越来越受欢迎,它打破了体育和知识产权之间的微妙关系。例如,法律可能承认虚拟电子竞技游戏中的知识产权,但不承认真实体育赛事中的知识产权。虽然体育表演不符合版权保护的条件,但开发和发布电子竞技所涉及的创意作品却符合版权保护的条件(图片:© Blizzard Entertainment, Inc. 保留所有权利)。

体育产业在高度监管的框架内运作。不仅有严格遵守的游戏规则,而且行业内部和外部监管也非常严格。体育利用授予赛事和合作伙伴(包括电子竞技游戏开发商)“官方”地位来控制其运动的呈现方式。一项运动的“规则”是其核心资产,经过多年的精心制定。

相比之下,电子竞技的发展依赖于年轻人的市场和文化。这往往是对既定秩序的挑战,而不是与之保持一致。电子竞技的吸引力之一在于它是一种纯粹的娱乐。它并不试图成为良好公民的典范。而且,由于电子竞技可以通过版权保护角色和游戏格式,因此规范游戏规则可能不那么重要,甚至无关紧要。

虽然体育和电子竞技有相似之处,但电子竞技可能会给体育带来重大的声誉风险。体育可能需要更多知识产权法的支持,以抵御因全面接受不尊重体育传统和社会价值的电子竞技游戏而受到的损害(图片:© Blizzard Entertainment, Inc. 保留所有权利)。

文化冲突?

国际奥委会主席托马斯·巴赫已经认识到体育的这种内在价值体系以及电子竞技对其提出的挑战。他告诉《南华早报》:“我们希望促进人们之间的非歧视、非暴力和和平。这与充满暴力、爆炸和杀戮的电子游戏不符。”

《奥林匹克宪章》是否足以将竞技性“战争”游戏与其他更有益身心的游戏区分开来?一款涉及射箭的古代军队游戏是否属于电子竞技?奥运会包括拳击,这显然涉及真实的身体疼痛。虚拟射击游戏是否更难辩护?

电子竞技中已经出现了道德和纪律问题。言语辱骂似乎很常见。例如,选手 Christian “IWillDominate” Rivera 因有辱骂历史而被禁止参加比赛一年。假球的祸害已经抬头。四名北美《反恐精英》选手被禁赛。

据报道,使用兴奋剂的情况十分普遍。国际电子竞技联合会 (IeSF) 签署了《世界反兴奋剂机构 (WADA) 规则》,明确规定该规则也适用于电子竞技行业,但 IeSF 成员数量有限,可能无法获得支持。据报道,2018 年 1 月,几名知名选手退出了计划在马尼拉举行的 Galaxy Battles II 赛事,因为菲律宾游戏和娱乐委员会要求强制进行药物测试。结果,该锦标赛作为职业巡回赛大满贯赛事的称号被撤销。

关键时刻

体育和电子竞技之间无疑存在相似之处。两者都具有竞争性,需要技巧、训练和判断力。两者都以充满激情和情感的方式吸引粉丝。两者都在草根和精英层面运作。两者都有大型赛事以及支持它们的商业计划。两者都有专门的媒体渠道或平台。赛事可以在大型礼堂和场馆中现场直播。

但它们的目标存在实质性差异,体育界需要保持警惕,避免因全面接受不尊重体育传统和社会价值的电子竞技游戏而受到损害。体育界可能需要更多知识产权法的支持才能实现这一目标。

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